Apprendre le tarot en quelques minutes
Cette page réunit tout ce qu'il faut savoir pour jouer une partie de Tarot Gothique : le nombre de cartes selon les joueurs, les règles propres à la variante gothique, la valeur de chaque carte et les points à réaliser selon les Bouts. Gardez-la sous la main pendant vos premières parties sur l'application mobile Android.
1. Variations selon le nombre de joueurs (3, 4, 5 joueurs)
- À 3 joueurs : 24 tarots distribués, 6 au chien. Chaque joueur joue pour soi contre les deux autres.
- À 4 joueurs : 18 cartes distribuées par joueur, 6 au chien. Jeu classique en solo contre la défense.
- À 5 joueurs (Spécificité Gothique) : Le preneur appelle un roi d'une couleur précise. Le joueur qui possède ce roi devient son partenaire secret pour la manche.
2. Règles Spécifiques de la Variante Gothique
- Règle de la couleur appelée : La couleur du roi appelé ne peut pas être jouée à la première levée (premier pli), sauf si le joueur qui entame possède et joue directement ce roi.
- Règle de l'Excuse au dernier pli : Si l'Excuse est jouée au dernier pli, elle revient au camp qui remporte ce pli. Exception : en cas de chelem, l'Excuse jouée au dernier pli par le camp qui réalise le chelem remporte ce pli.
3. Valeur des Cartes (Comptage des Plis)
À la fin de la manche, les cartes s'associent par paires (une carte forte + une petite carte) pour le décompte :
| Type de carte | Valeur en points |
|---|---|
| Le Petit (1 d'atout), le 21 d'atout et l'Excuse (Les 3 Bouts) | 4,5 points chacun |
| Un Roi | 4,5 points |
| Une Dame | 3,5 points |
| Un Cavalier | 2,5 points |
| Un Valet | 1,5 point |
| Cartes basses / ordinaires | 0,5 point |
4. Contrats et Bouts Nécessaires
Le preneur doit atteindre un seuil de points précis selon le nombre de Bouts (1, 21, Excuse) capturés :
- Avec 3 Bouts : 36 points minimum requis.
- Avec 2 Bouts : 41 points minimum requis.
- Avec 1 Bout : 51 points minimum requis.
- Avec 0 Bout : 56 points minimum requis.
5. Déroulement d'une manche
- Distribution : les cartes sont distribuées et quelques-unes sont mises de côté pour former le chien.
- Enchères : chaque joueur annonce s'il veut prendre ; l'enchère la plus forte désigne le preneur.
- Chien : selon le contrat, le preneur intègre le chien à son jeu puis écarte le même nombre de cartes.
- Jeu de la carte : il faut fournir la couleur demandée ; à défaut, couper avec un atout et monter sur l'atout le plus fort si possible.
- Décompte : en fin de manche, on compte les points des plis du preneur et on les compare au seuil fixé par son nombre de Bouts.
6. Grille de gains
Le tableau ci-dessous indique le gain correspondant à chaque mise.
| Mise | Gain |
|---|---|
| 200 jetons | 300 jetons |
| 500 jetons | 700 jetons |
| 1 000 jetons | 1 500 jetons |
| 2 000 jetons | 3 000 jetons |